*Por Alexey Carvalho
A temática da gamificação na educação não é nova: ela começou a ser explorada nos anos 2000 nos Estados Unidos, com os primeiros estudos e experimentos sobre o uso de elementos de jogos em contextos educacionais. No entanto, foi com a rápida evolução das tecnologias e a popularização dos jogos digitais que a gamificação ganhou força e passou a ser adotada por instituições de ensino ao redor do mundo. A ideia central da gamificação é trazer elementos típicos de jogos, como desafios, recompensas e pontuações, para contextos que não são originalmente de entretenimento, tornando a experiência de aprendizado mais envolvente e motivadora.
Com o aumento do interesse pela personalização da aprendizagem e pela criação de ambientes mais interativos, a gamificação tornou-se uma poderosa estratégia para motivar estudantes de todas as idades. Hoje, ela se apresenta como uma ferramenta eficaz para promover o engajamento e incentivar uma participação mais ativa dos alunos. Em um cenário educacional em que é cada vez mais difícil captar e manter a atenção dos estudantes, a gamificação aparece como uma alternativa adequada às necessidades contemporâneas.
Importante diferenciar a gamificação de jogos educativos, enquanto na gamificação se faz uso de elementos de jogos, como pontuação, desafios, recompensas e níveis, no contexto educacional. Os jogos educativos, por sua vez, são atividades completas com um propósito pedagógico específico, a gamificação transforma atividades existentes ao integrar elementos de jogo para aumentar o engajamento. Exemplos comuns incluem pontos, insígnias, placares de liderança, níveis, avatares, desafios e recompensas, cada um promovendo uma dinâmica envolvente.
A gamificação ativa o sistema de recompensas do cérebro, gerando uma sensação de progresso e satisfação. Esse processo psicológico é explicado pela Teoria da Autodeterminação, que destaca como os elementos de autonomia, competência e relacionamento são essenciais para a motivação intrínseca dos alunos. Além disso, os estudantes se envolvem mais em atividades desafiadoras e recompensadoras, o que gera um impacto positivo no engajamento e no desempenho.
Algumas estratégias de gamificação têm se mostrado eficazes no ambiente educacional, as mais comuns são: sistemas de pontos e níveis, onde os alunos acumulam pontos e sobem de nível, promovendo uma sensação de progressão; desafios e trilhas, onde as atividades de aprendizado podem ser transformadas em missões a serem cumpridas; recompensas simbólicas, onde se usa insígnias, símbolos ou prêmios que reforçam as conquistas; e por fim o feedback instantâneo, como uma correção automática e imediata, onde o aluno já consegue ver seu desempenho.
O uso da gamificação na educação pode trazer inúmeros benefícios, como o engajamento e a motivação por meio de jogos que fazem com que os alunos se envolvam de forma ativa no aprendizado, proporcionando uma experiência mais dinâmica e divertida, aumentando a retenção do conhecimento e o entusiasmo pelo conteúdo. O ensino adaptativo e aprendizado personalizado com base na coleta contínua de dados sobre o desempenho e as preferências dos alunos também possibilitam criar trilhas de aprendizado personalizadas, assim como adaptar o conteúdo para atender melhor às necessidades específicas de cada estudante. Outro ponto é a geração de dados para Inteligência Artificial (IA) por meio das atividades gamificadas, as ferramentas de IA podem identificar padrões de aprendizagem, dificuldades e interesses dos alunos. Esses insumos orientam o desenvolvimento de conteúdos e estratégias pedagógicas mais eficazes e individualizadas, potencializando o aprendizado.
Além dos benefícios destacados, a adoção de elementos de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pode melhorar o raciocínio lógico, a rapidez na tomada de decisões, além de habilidade sociais, nas atividades realizadas em equipe, como também auxiliar estudantes com dificuldades de aprendizagem, com atividades específicas. Assim como outras estratégias pedagógicas, a gamificação possui limitações e barreiras à sua adoção, o que requer uma análise específica para que seja analisada sua aderência ao contexto e ao conteúdo. Outro cuidado bastante importante, dependendo do nível de ensino, é com o excesso de competitividade, que pode desmotivar alunos mais introvertidos ou que possuem menos habilidades para jogos. Além disso, não se pode perder de vista o objetivo pedagógico da atividade, mantendo equilíbrio entre jogo e conteúdo, com foco nos objetivos de aprendizado e não transformar a sala de aula apenas em uma competição.
A gamificação se mostra uma ferramenta útil no atual cenário, em que a tecnologia é uma constante vida escolar, já se encontra presente em diversas plataformas e ambientes virtuais de aprendizagem, produzindo resultados positivos. No entanto, como qualquer método pedagógico, deve ser usada com equilíbrio e alinhada aos objetivos de aprendizado. A perspectiva para o futuro é promissora, especialmente com a chegada de novas tecnologias, como realidade virtual e aumentada, além da IA, que prometem enriquecer ainda mais essa experiência e torná-la ainda mais imersiva e adaptada ao aprendizado.
*Alexey Carvalho é administrador e pedagogo, mestre em tecnologia, doutor e pós-doutorado em educação. Atua como Reitor do Centro Universitário Anhanguera de São Paulo, Vice-Presidente do Conselho Municipal do Meio Ambiente de Osasco, Membro da Comissão ESG da Board Academy, Pesquisador em Grupos da América Latina e Caribe, Conferencista Internacional, autor e coautor de 10 obras publicadas no Brasil e no exterior